Скорректировать main к базе 553a1f1 и UI из Pixel

This commit is contained in:
AidarKC
2026-06-10 23:03:01 +04:00
parent e3061b46f9
commit 578b526f96
59 changed files with 2805 additions and 191 deletions
@@ -45,12 +45,10 @@
- **Обычные линии:** SVG `<path> Q` (квадратичные Безье) — тонкие матовые дуги (`stroke-width ~1.01.2`),
градиент с глубоким уходом в прозрачность: неон-центр `0.42` → цвет роли `0.07` у аватарки (растворяются
в фоне, не спорят с сияющими). Изгиб реагирует на скорость.
- **Сияющие связи (плазменный композитинг):** один центральный S-путь (cubic Bézier) и три наложенных
слоя с одинаковым `d`: `.fg-plasma-flare` (16px, `#00bfff`, blur6), `.fg-plasma-tube` (6px, `#00e5ff`,
blur2) и `.fg-plasma-core` (2px, `#dffaff`). Поле и трубка идут в `mix-blend-mode: screen`, поэтому
свечение складывается аддитивно с тёмным фоном и ярче проявляется в пересечениях у центра.
- **Обычные связи:** теперь это мягкое цветное свечение по типу связи (семья/друзья/бизнес/контакт) —
широкая полупрозрачная подложка плюс тонкое ядро, без SVG-blur.
- **Сияющие связи (двухслойный «световод», Neon Layering):** два пути на одну связь — широкий размытый
GLOW (`stroke-width 4`, неон, `filter: blur(2px)`, `opacity 0.4`) + тонкий чёткий CORE (`1.5px`,
`#e0f7fc`). Линия остаётся изящной, но обретает объёмное OLED-свечение; растут оба синхронно (общий
dashoffset). Никаких бегущих импульсов.
- **Жесты:** свайп-pan с инерцией (новое касание прерывает); короткий тап — центрирование + нижний
сниппет; долгий тап — контекстное меню (в `#modal-root`, позиция по `getBoundingClientRect`); тап
по центру — профиль. Нажатия на чипы фильтров гасят `pointerdown` (stopPropagation), чтобы сцена не
@@ -63,7 +61,7 @@
(`hue-rotate`). На компоновщике (GPU), не будит rAF; подписи имён остаются контрастными.
- **Стеклянные чипы фильтров (frosted glass):** `background: rgba(255,255,255,0.03)`,
`backdrop-filter: blur(12px)`, граница `0.5px solid rgba(255,255,255,0.1)`; активный — подсвечен сине-голубым.
- **Поллиш:** «прицел» в центре (+пульс при захвате фокуса); «дыхание» фокуса (бесконечная CSS-анимация
- **Поллиш:** «дыхание» фокуса (бесконечная CSS-анимация
размера, GPU, не будит rAF); свечение «сияющих» узлов — мягкая медленная пульсация (3.6с) многослойной
`box-shadow` + размытый ореол через SVG-фильтр `#fg-shine-glow`; тестовые фото-аватарки (`NETWORK_PHOTOS`);
хард-лимит ~90 DOM-аватарок (остальное — SVG-точки).
@@ -90,6 +88,94 @@
тап по узлам переключает сети.
- Реальный путь (`/network-view`) требует живого `wss://shineup.me/ws` (локально — `ws_open_error`, это норма).
## Режим «Интерактивная паутина» (ветка `pixel-web`, эксперимент, только лаборатория)
Включается чипом «🌌 Вселенная». Дальние уровни (2-3) по умолчанию скрыты и раскрываются локально:
- **Hover-превью (наведение):** навёл мышь/палец на узел — его ветка временно выплывает; убрал —
втягивается. Реализация: `pointerover/out` (мышь) и `pointerdown/up` (палец) → `onNodeHover`
`graph.setHover(node|null)`; узел получает флаг `hovered`.
- **Фиксация кликом (pin):** тап/клик по узлу → `graph.toggleExpand` ставит флаг `pinned` — ветка
остаётся раскрытой и после ухода курсора. Повторный клик по раскрытому узлу **сворачивает** его
(надёжный toggle: `isOpen = pinned || expandP>0.5` → сброс `pinned`+`hovered`).
- Эффективное раскрытие = `pinned || hovered` (см. `expandTargetOf`), прогресс `expandP` (~400мс).
- **Spotlight-затемнение:** пока есть закреплённая ветка, остальные тускнеют до `SPOTLIGHT_DIM=0.25`
(узлы и их линии), фокус и закреплённая/наведённая ветка — 100%. Плавно через `spotCur` (lerp).
- **Узлы 2-го уровня — полноценные аватарки:** фото-лицо (pravatar) + имя, `DEEP2_SCALE=0.62`
(≈radius 16px), `DEEP2_OPACITY=0.85`. Не «пустые кружки», а видимые друзья друзей.
- **Глобальный сброс:** тап по корню (Иван) → `collapseAll()` снимает `pinned`/`hovered` → 100% яркость.
- **Адаптивное расталкивание (collision):** раскрытая ветка усиливает отталкивание соседних узлов
1-го уровня пропорционально `expandP` (`EXPAND_REPULSION=2.4`) — кластеры разъезжаются, не накладываясь.
- **Камера-доводчик:** при фиксации ветки, если её «веер» упирается в край экрана, камера мягко
дотягивается (`glideCameraTo``camTargetX/Y`, lerp `CAM_GLIDE_K` в tick). Любой жест отменяет доводчик.
- **Свободный зум:** колесо мыши (`onWheel`) и щипок двумя пальцами (`activePointers`/`pinching`) —
масштаб `zoom` (0.55–2.6), «к точке» под курсором/центром щипка; мир масштабируется CSS-`scale`,
линии (отдельный SVG) пересчитываются в экранных координатах (× `zoom`).
- **Синхро-пульс линий:** сияющие/трековые «световоды» (`.fg-edge-glow`/`.fg-edge-core`) «дышат»
толщиной/размытием 3.6с — в такт ободку сияющего узла (в покое SVG не перерисовывается → синхронно).
- Мерцающие микрозвёзды 3-го уровня (`fg-star-twinkle`), хаптика (`navigator.vibrate`) на нажатие/раскрытие/натяжение.
### Умный фокус (Smart Zoom / «аквариум») — ветка `pixel-aquarium`
**Наведение** (hover/палец) на узел — лёгкое превью ветки (раскрытие на месте, без камеры).
**Клик/тап по ЛЮБОМУ узлу****погружение (dive)** с кинематографичным наездом:
- **Камера-полёт + зум** (`diveTo``diveTargetId`/`diveZoom=1.7`, лёт в `tick` с `DIVE_FLY_K` ≈600мс):
узел плавно центрируется (offset ~0) и **вырастает до единого видимого размера** `HERO_VISUAL=1.4`
независимо от уровня (`depthScale = HERO_VISUAL / baseScaleOf`); его прямые дети — до `DIVE_CHILD_VISUAL`.
- **Адаптивный радиус орбиты (фикс слипания):** дети раскладываются на кольце
`ringR = max(baseR + радиус_родителя, число_детей × 13)` — НЕ лезут на (увеличенный зумом) родитель
и друг на друга (проверено: мин. дистанция 125px, 0 наложений). Радиус растёт вместе с зумом родителя.
- **Глубина «аквариума»** (`contextTargetOf``depthScale`/`depthBlur`/`spotCur`, лерп): Иван и боковые
ветки **уменьшаются** (root ×0.55, фон ×0.55) + уходят в **blur 3px** + тускнеют до 0.25 → задний план.
- **Железный Spotlight (единый активный путь):** `diveTo` сначала гасит ВСЕ прежние pin/hover, затем
раскрывает только путь к новой цели. Открыто → путь Иван→…→узел = 1.0, остальное = 0.25; переключение
веток сбрасывает прежнюю; **выход/`exitDive`/тап по Ивану → ВСЕ узлы гарантированно 1.0 + камера отъезжает**.
- **Нить-крошка**: путь (`divePathSet`/`onPath`) горит ярким «световодом» — виден путь назад к Ивану.
- **Pinch-to-Zoom + LOD**: щипок/колесо меняют `zoom`; при `zoom ≥ LOD_ZOOM (1.55)` видимые точки 3-го
уровня **дорисовываются как аватарки** (`updateLod`/`setNodeLod`), при отдалении — обратно в точки.
- Глубина — фейк-3D через масштаб + CSS-`blur` (GPU), без WebGL.
**Полиш (партия 1):** веер детей раскрывается **полукругом «наружу»** (от пути назад, `DEEP_FAN`,
по `sibIndex`) — не перекрывает нить-крошку; **LOD с гистерезисом** (`LOD_ZOOM_UP=1.6`/`DOWN=1.4` — без
мигания у порога); **двойной тап по фону** и **сильный pinch-out на мин. зуме** = быстрый выход;
**префетч аватарок** детей при наведении/нырке.
**Фишки (партия 2, лаборатория):**
- **Поиск + телепорт** — строка `.fg-search`; Enter → `graph.findNode(имя)` → камера летит к узлу (dive в
«Вселенной», иначе перецентр).
- **Хлебные крошки** — `.fg-breadcrumb` «Иван › Нина › Ада» (движок шлёт `onDiveChange(path)`,
API `getDivePath()`); клик по корню — полный сброс, по предку — навигация на тот уровень.
- **Бейдж числа связей** — `.fg-node-badge` (число из `degreeById`, обновляется в `updateBadges`).
- **Цветовые кластеры** — мягкая аура узла по типу связи (CSS `is-family/friend/business/contact`).
**Линии-«жгуты» (партия 4, по референсу — плазменный композитинг):**
- **Сияющие** — ОДИН центральный S-путь (cubic Bézier) + ТРИ наложенных слоя с ОДИНАКОВЫМ `d` (объём
из толщины+размытия, НЕ из геометрии — никаких расходящихся линий):
Настоящий НЕОН (видимый ореол вокруг яркого ядра; поле/трубка в `mix-blend-mode: screen` — свет
складывается аддитивно с тёмным фоном, а в пересечениях у центра ярче — энергохаб):
- `.fg-plasma-flare` — плазменное облако: 16px, `#00bfff`, opacity 0.42, **`feGaussianBlur` stdDev=6**, screen (+ «дыхание» 3.6с);
- `.fg-plasma-tube` — направляющий свет: 6px, `#00e5ff`, opacity 0.85, **`feGaussianBlur` stdDev=2**, screen;
- `.fg-plasma-core` — ядро: 2px, `#dffaff` (светло-голубо-белое), opacity 1, без размытия.
Толщина/насыщенность подогнаны под референс (толстая яркая голубая плазма, гладкие края).
S-волна спокойная/изящная (amp до 13px). Размытие — именно SVG-фильтры (`#fg-plasma-blur6/2`), т.к.
CSS-`filter` на `<path>` в части мобильных WebView не применяется (отсюда был «плоский»/«канатный» вид).
⚠️ Это НЕ Canvas-движок (не библиотека force-graph): связи — реальные SVG `<path>`, фильтры применяются.
Прозрачность слоёв inline (× spotlight/глубину). Тяжёлый blur только у сияющих (их мало) — перф.
- **Не-сияущие** — мягкое свечение **в цвете связи** (семья/друзья/бизнес/контакт): широкая
полупрозрачная подложка + тонкое ядро, без SVG-blur (дёшево). «Похоже, но тише».
**Фишки (партия 3, лаборатория):**
- **Общие связи** — среди друзей человека один помечен как «общий» (он и твой друг тоже): золотой
ободок + ★ (CSS `is-common`; в лаб-генерации `addDeepLevels` подставляет узнаваемого друга Ивана).
- **Доступность** — визуально скрытый (`sr-only`) текстовый список графа `.fg-a11y` (центр + связи
1-го уровня) для скринридеров; обновляется в `updateA11y` при перестроении. Полезно и для реального пути.
**Автопроверки (`?fgtest`):** `js/pages/network/selftest.js` автозапускается в лаборатории при `?fgtest`,
прогоняет 17 ассертов (центровка/collision/полукруг/spotlight/переключение/LOD/поиск/крошки/бейдж/выход) через
детерминированные dev-хелперы движка `graph.debugState()` и `graph.pumpForTest()` (синхронно докручивают кадры
до покоя — не зависят от троттлинга rAF). Результат → консоль и `window.__fgTestResults`. В обычной работе не активны.
> ⚠️ Эксперименты на ветках `pixel-web` (паутина) и `pixel-aquarium` (Smart Zoom) — для отката.
> Реальный путь `/network-view` не затронут: deep-код под `tier ≥ 2` / `hasDeep`, dive — только tier≥2
> (в реальном пути их нет), depthScale/Blur по умолчанию нейтральны, `updateLod` выходит при `!hasDeep`.
## Ограничения / на будущее
- Многоуровневая глубина (друзья друзей мельче, 3-й уровень — точки), кластеры, «общие связи»
упираются в API (отдаёт только прямые связи) — требуют доработки сервера.